Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)

Obsah:

Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)
Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)

Video: Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)

Video: Mikrotransakcie v hrách AAA sú tu na pobyt (ale sú stále hrozné)
Video: Lil Nas X, Jack Harlow - INDUSTRY BABY (Official Video) - YouTube 2024, Apríl
Anonim
Image
Image

Tento víkend, zatiaľ čo väčšina technologických a herných médií nepracovala na ničom mimoriadne dôležitom, Warner Bros. Interactive sa pokúsil prekĺznuť o novú novinku. Stredná Zem: Tieň vojny, vysoko očakávané pokračovanie dobrodružnej hry s tematikou Tolkien Stredná Zem: Stínz Mordoru, zahŕňajú mikrotransakcie. Táto hra vo výške $ 60 až do výšky $ 100 USD, ak budete mať špeciálne predobjednávkové verzie, požiada hráčov, aby zaplatili ešte viac v kusoch s veľkým počtom kusov, aby odblokovali časť svojho obsahu rýchlejšie.

Nie je to po prvýkrát, keď malé, ale nekonečne roztiahnuteľné platby vyskočili z ceny voľnej hry do sféry úplných cien na PC a konzoly. Ale z rôznych dôvodov, tento bol zasiahnutý okamžitým a vokálnym odporom od hráčov, ktorí boli nadšení, že znova začnú bojovať s Talionom proti Sauronovi. Jeden z nás je len dva mesiace od prepustenia a mnohí hráči už prijali návnady exkluzívnych postáv na predobjednávku hry (predobjednávky tlačí a drahé zväzky už sú casus belli pre mnohých z nás) bez toho, aby sme o tom spomenuli model mikrotransakcie, ktorý by hra použila. Ďalšou je, že spoločnosť Warner Bros. Interactive mala s nedávnymi hrami sériu neúspechov s verejnými vzťahmi, od diskusie týkajúcej sa recenzií YouTube pre pôvodný Tieň Mordor na katastrofálne spustenie počítača Arkham Knight na podobnú vzorec s pokračujúcou vzorkou plus loot box Nespravodlivosť 2.

Ale väčší problém pre Warner Bros. a pre hráčov je, že je tu pocit únavy, ktorý prichádza so všetkými hlavnými novými vydaniami, ktoré podľahli tomuto modelu. Scénář nočného mora o zaplatení dodatočných poplatkov za znovuzískanie nábojov vo vašom digitálnom zbraňi, ktorý je skvelo navrhnutý výkonným riaditeľom EA pred niekoľkými rokmi, sa zdá byť na nás mnohými spôsobmi. Systémy typu "pay-to-win", ktoré naznačujú, že niektoré z najhorších trendov v mobilných hrách prichádzajú do počítača a konzoly v plnohodnotných francúzskych vydaniach a nie je nič, čo by mohli hráči skutočne urobiť, aby ich zastavili, ak by sme chceli hrať tieto hry.
Ale väčší problém pre Warner Bros. a pre hráčov je, že je tu pocit únavy, ktorý prichádza so všetkými hlavnými novými vydaniami, ktoré podľahli tomuto modelu. Scénář nočného mora o zaplatení dodatočných poplatkov za znovuzískanie nábojov vo vašom digitálnom zbraňi, ktorý je skvelo navrhnutý výkonným riaditeľom EA pred niekoľkými rokmi, sa zdá byť na nás mnohými spôsobmi. Systémy typu "pay-to-win", ktoré naznačujú, že niektoré z najhorších trendov v mobilných hrách prichádzajú do počítača a konzoly v plnohodnotných francúzskych vydaniach a nie je nič, čo by mohli hráči skutočne urobiť, aby ich zastavili, ak by sme chceli hrať tieto hry.

Diskusia okolo posledného veľkého vydania, ktoré sa opierala o tento model, bola neľútostná. Niektorí hráči sú dostatočne rozrušený, že zrušili svoje predobjednávky a nebudú ich kúpiť za plnú (alebo akúkoľvek) cenu, iní sú v hre a všeobecnom trende sklamaní, ale napriek tomu plánujú kúpiť ho a malý, ale hlasný menšina hovorí, že to nie je dôležitý faktor.

Je však dôležité. Spárovanie mobilných, fretériových mikrotransakcií s hrou za každú cenu podstatne mení spôsob, akým je navrhnutý a spôsob, akým sa hrá. Poďme sa pozrieť na niektoré ospravedlnenie pre mikrotransakcie v plnohodnotných hrách a prečo sa nepočítajú.

"Vydavatelia a vývojári potrebujú extra výnosy"

Nie, nie. To je obzvlášť nepravdivé z najväčších a najzávažnejších používateľov mikrotransakcií v plnohodnotných hrách, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft a Warner Bros. Interactive. Tieto spoločnosti prinášajú obrovské plátky odhadovaného herného priemyslu vo výške 100 miliárd dolárov a získajú veľké plátky bez ohľadu na to, aké sú ich výnosové modely na konkrétnych hrách.

Image
Image

Odkedy je diskusia Tieň vojny, poďme sa pozrieť na čísla pre svojho predchodcu. Pre titul AAA od významného vydavateľa, Tieň Mordor bol v skutočnosti niečo prekvapivým hitom, s kombinovaným predajom konzol a PC o približne 6 miliónoch jednotiek podľa spoločnosti VGChartz. Na 60 dolárov kópiu, ktorá by znamenala príjmy približne 360 miliónov dolárov, ale mnohé z týchto kópií boli pravdepodobne kúpené na predaj, a tak znížime odhadované výnosy o polovicu na 180 miliónov dolárov. Za predpokladu, že Tieň Mordor mal výrobný rozpočet na rovnakej úrovni ako podobné hry The Witcher 3, bolo by to niekde v rozsahu 50 miliónov dolárov na výrobu. S ďalšími nákladmi na marketing a distribúciu vo výške 30 až 40 miliónov dolárov by hra stále priniesla svoje peniaze späť na Warner Bros. najmenej dvakrát.

Image
Image

Znamená to, že pokračovanie Tieň Mordor "Potrebuje" akýkoľvek ďalší príjmový tok je neplatný. A opäť je to ťažko na vrchole vysoko-rozpočet hromadia hier: ročná splátka Call of Duty môže byť závislá na tom, aby sa niekde medzi 500 miliónmi dolárov a miliardu dolárov na vlastnú päsť, Divízia predaných v minulom roku viac ako 7 miliónov kusov pre spoločnosť Ubisoft a FIFA 2017 futbalová hra predáva viac ako 15 miliónov kópií, zarábaní peňazí na hollywoodskych trhových úrovniach od samotného počiatočného predaja. Toto sú samozrejme extrémne príklady a očakáva sa, že každý vývojár a vydavateľ bude mať svoje výkyvy, ale povedať, že mikrotransakcie sú nejako nevyhnutné na najvyššej úrovni predaja hier jednoducho nie je pravda.

A, a Divízia FIFA 2017, a Call of Duty Infinite Warfare všetky zahŕňali mikropodniky, napriek tomu, že viackrát získali späť svoje rozpočty len z konvenčných predajov.EA Ultimate Team režimy pre svoje športové hry, ktoré odmeňujú najväčších výdavkov na in-game digitálnej mene, zarobí spoločnosť 800 miliárd dolárov ročne. Touto cestou je toto: Štandardné predajné videohry si môžu zarobiť maximálnu sumu peňazí na najvyššej úrovni, čo je dosť na to, aby spoločnosť bola zisková. Pridanie mikrotransakcií navyše je jednoducho spôsob, ako vytláčať každý možný dolár z vývoja. Je to naozaj skvelá vec, ak ste akcionár EA … ale nie toľko, ak ste hráč.

"Stále môžete zarábať všetko v hre bez platby extra"

Takáto úvaha často zdobí niektoré z viac vykorisťujúcich hrateľných mobilných hier a nie je to menej atraktívne, keď sa objaví na hre s cenou 60 USD. Je to často opakované pre hry, ako jeOverwatch, a dokonca sa to objavilo v oficiálnej tlačovej správe oznamujúcej Tieň vojnyJe systém na prepravu klietok.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

To znie dobre, že? Jediná vec, ktorú získali hráči, ktorí trávia ďalšie peniaze, je trochu času. A naozaj by to bol dosť rozumný spôsob, ako vysvetliť mikrotransakcie a ďalšie platené bonusy … ale logika sa rýchlo rozpadne, keď začnete o tom premýšľať.

Videohry majú viac ako len technické zručnosti, pokiaľ ide o dizajn, a viac ako konvenčné umelecké zdatnosti rovnako. Existujú praktické aspekty herného dizajnu, ktoré sa vyvíjali v priebehu niekoľkých posledných desaťročí, keď sa médium rozrástlo. Veci ako balancovanie zručností, krivka obtiažnosti alebo dokonca nutkanie alebo "odmena" sú relatívne nehmatateľné pojmy, ktoré napriek tomu pomáhajú určiť kvalitu hry. A tieto prvky sú ovplyvnené - v skutočnosti nemôžu pomôcť, ale byť ovplyvnené - keď sú zabudované mikrotransakcie.

Tieto myšlienky môžu zahŕňať vlastnú zručnosť hráča, nebezpečenstvo nepriateľov, frekvenciu odmien a akýkoľvek počet ďalších prvkov. Ale keď ich spojíte so systémom, ktorý je možné vynechať skutočnými peniazmi, postup nie je výlučne závislý od času, zručnosti alebo dokonca slepého šťastia. Vývojár a vydavateľ majú teraz záujem na zmene vzorca. A nie tak, aby hráč nebol zahltený alebo nudený nepriaznivými nepriateľmi, a nie tak, aby bol hráč motivovaný pokračovať v pravidelných odmeňovaniach. Teraz sa stáva otázka, "ako zriedka môžeme odmeniť hráča - toľko, že oni budú hrať aj naďalej, ale nie tak často, že nebudú mať žiadnu motiváciu stráviť ešte viac peňazí na to, aby sa hrali rýchlejšie?"

Image
Image

Toto je hlavný mechanik mobilných titulov typu pay-to-winZrážka klanov, Psychológia za týmito hrami je takmer nevýrazná a dáva čoskoro hráčom časté odmeny, ktoré ich povzbudzujú, zadávajú hodiny a hodiny vo voľnej hre, aby sa stali konkurencieschopnými … a potom ich zasiahli so sklonenou obtiažnou stenou, ktorá je úplne nemožné prekonať bez výdavkov skutočné peniaze na urýchlenie ich pokroku a posilnenia. Áno, technicky všetko v hre je možné dosiahnuť tým, že jednoducho čakáte dostatočne dlho na to, aby ste si ho mohli zarobiť … ale čakajú rýchlo balóny na týždne alebo mesiace, keď budete trúbiť opakovane, pokiaľ nie ste ochotní minúť reálne peniaze na upgrady.

Použitie tejto logiky na hru pre viacerých hráčov, napríklad Call of Duty alebo FIFA, má zrejmé nedostatky: ten, kto zaplatí najviac, najrýchlejší, dostane výhodu oproti ostatným hráčom s lepším vybavením alebo digitálnymi športovcami. To je skľučujúca vyhliadka pre každého, kto zaplatí plnú cenu, najmä ak by dúfal, že bude konkurovať on-line nepriateľom v nejakom vyrovnanom ihrisku.

Image
Image

Ale dokonca aj v hre pre jedného hráča, samotný mechanik je zrelý na vykorisťovanie. Hra s jemne vyváženým progresívnym systémom, vyčerpávajúcimi odmenami, ktoré udržujú hráča tak na výzvu, ako aj na význame, musí slúžiť tak základným skúsenostiam samotnej hry, ako aj ambíciám vydavateľa, aby urobili čo najviac peňazí. Pre hru pre jedného hráča Tieň vojny, mohlo by to narušiť rovnováhu titulu v snahe donútiť prehrávača k platbám v štýle "free-to-play" pre prirodzenejší pokrok … dokonca aj po zakúpení v hodnote 60 USD.

"Je to všetko kozmetické, nemá vplyv na hrateľnosť"

Rallying výkrik len kozmetických položiek je populárny, a to najmä pre online multiplayerové hry, kde akékoľvek vnímané herné výhody pre platený extra je takmer okamžite označený ako "pay-to-win" mechanik. Obmedzenie všetkých platených upgradov na vizuálny vkus pre hráčov môže byť pre vývojárov jednoduchým spôsobom, aby zmiernili obavy potenciálnych zákazníkov.

Ale aj tento systém má niektoré zabudované problémy. Rovnaká tendencia zmeniť hlavné odmeny hrateľnosti môže ovplyvniť to, umelo zvyšovať pomalý, rozdrvený pokrok hráčov, ktorí nebudú platiť, aby preskočili tedium. Najdôležitejšia súčasná hra na použitie tohto modelu sa zdá byť v podstate postavená okolo tohto systému čakania alebo platenia.

Image
Image

trvať Overwatch a jeho kořisti: technicky všetko v hre možno získať jednoduchým hraním zápasov pre viacerých hráčov, získaním skúseností a otvorením náhodných boxov. Keďže kořist je náhodný - takmer vždy v takýchto systémoch -, že postup je pomalý, s mnohými duplicitami položiek, ktoré už ponúkajú prekážku tejto teoretickej koncovky. Duplikáty získavajú mince, ktoré môžu byť vynaložené na konkrétne kozmetické pomôcky, ktoré hráči chcú, ale hodnota mincí je len zlomok hodnoty duplicitnej položky a znova to urobí teoretickú koncovú hranicu ďalej a ďalej.Takže mechanik jadrovej progresie Overwatch, aj keď je technicky možné zarobiť si všetko bez platenia, je neúprosne a úmyselne navrhnuté tak, aby hráčom frustrovalo len toľko, aby mohli minúť skutočné peniaze na boxoch (pozri vyššie). Nepomáha tomu, že systém je naplnený doslova tisíckami položiek s nízkou hodnotou, ako sú spreje, hlasové linky s jedným alebo dvoma slovami a ikony prehrávačov, čím je oveľa ťažšie zasiahnuť vzácnu kožu alebo emótu v kvázi- hazardné hry s randomizovaným kořistim.

Časté in-game udalosti, kde sú ešte zriedkavejšie a drahšie položky k dispozícii len na krátky čas, všetci okrem násilníkov, ktorí sú schopní stráviť od troch do stoviek dolárov na náhodných zariadeniach … v hre, ktorú už zaplatili 40-60 dolárov hrať. Kvôli tomu, že sa na každej úrovni hráča odmeňujú kazety, a útočné boxy sú potom vnútorne viazané na pokrok hry.progresívny systém pre všetko, okrem konkurenčného zoradeného režimu - vytvára meta-hrou, ktorá je o tom, ako tráviť čas hraním na najziskovejších herných režimoch. Alebo, samozrejme, platiť za odblokovanie čisto kozmetických predmetov ešte rýchlejšie … ale napriek tomu je potrestaný náhodným košom na úteky.

Image
Image

Je tu ešte viac zjavného zneužívateľa tohto typu systému: Živý alebo mŕtvy, Najviac risku hlavných sérií bojových sérií sa začalo znova na PlayStation (prvý), tantalizujúci hráči s viac ako tuctou odhaľujúcich kostýmov pre svojich ženských polygonálnych bojovníkov v čase, keď dva alebo tri by boli luxusné. Zoznam sa dostal dlhšie a sukne sa kratšie ako séria postupovala, s charakterom a kostým odomknúť v podstate funguje ako progresívny systém v inak vyvážený 3D bojovník. Ale piatá položka v sérii, ktorá má teraz plný prospech z online hry a rokov kultúry DLC, čerpala z obrovskej časti týchto kostýmov za mikrotransakcie v hre (alebo pravdepodobne z malých častí DLC). Stovky kostýmov v digitálnej podobe sa rozdeľujú na jednotlivé nákupy alebo balíky balíkov, pričom celková suma príplatkov stojí viac ako desaťnásobok pôvodnej hry, čo je pokračovanie hier, ktoré nikdy nevyžadovali žiadne ďalšie peniaze vôbec pre "plnú" skúsenosť.

Image
Image

Mŕtve alebo živé 5 a podobné tituly majú prinajmenšom pravdepodobnú čestnosť dávať svojim fanúšikom to, čo chcú za stanovenú cenu, bez náhodnej, čiastočne hazardnej frustrácie boxov. Ale bodom zostáva, že akonáhle sa vývojár rozhodne vyčleniť časť hry za plateným systémom, aj keď platený systém nemá technický vplyv na hrateľnosť, veci sa čoskoro dostanú z ruky. Existujú príklady vývojárov, ktorí rešpektujú svojich hráčov a ponúkajú vyváženejšiu rovnováhu medzi nekonkurenčnými platenými doplnkami a základnou hrou, ako napríklad Raketová liga a Nehrejte, ale stávajú čoraz častejšie, obzvlášť medzi veľkými názvami moderných hier.

"Ak sa vám to nepáči, nekupujte to"

Argument o voľnom trhu použil viac ako jeden developer, aby sa pokúsil ospravedlniť svoj podnikateľský model ziskovania. A áno, nakoniec nikto núti vás kúpiť hru so systémom speňaženia, s ktorým nesúhlasíte. Ale to je malý komfort pre milióny hráčov, ktorí si užili hlboký orský systém Tieň Mordor, a teraz sa stretávajú s možnosťou hrať hru, ktorú strávili tri roky čakaním alebo bez toho, aby urobili ideologický postoj. Stojan, ktorý v prípade, že budú pokračovať trendy monetizácie AAA, v skutočnosti nebude v skutočnosti nič robiť.

Argument "Nepáči sa mi to, nekupujte ho" bol použitý, keď hry začali ponúkať smiešne predobjednávacie bonusy ako stimul na to, aby sa vydavateľom umožnilo pochváliť štvrťročné recenzie. Bolo použité, keď hry začali vyčistiť svoj obsah, zamknuté kúsky a kúsky hrateľnosti, ktoré boli zahrnuté bez dodatočných poplatkov za luxusné vydania, ktoré stáli 100 dolárov namiesto 60 dolárov. Teraz sa používa na obranu vydavateľov miliárd dolárov, pretože prinášajú programy od mobilných titulov freemium do sveta plnohodnotných hier.

Dokonca aj hry, ktoré sa spúšťajú bez nákupu v aplikáciách, ich často pridávajú ďalej po línii, pričom na rovnaké problémy narazia na hru, ktorá sa predtým neovplyvnila. Divízia aPayday II (ktorých vývojári sľúbili, že hry nebudú mať mikrotransakcie) a dokonca aj staršie tituly, ako je remastered Call of Duty 4 alebo sedemročnému Dve svety II, Často hry, ktoré nedosahujú výkon, sa premenia na titul "free-to-play" a nútia tých pár hráčov, ktorí sú stále aktívni opustiť svoj pôvodný nákup alebo sa prispôsobiť systému, na ktorý sa nepodpísali pri zakúpení hry. Platí to najmä pre strelcov pre viacerých hráčov (viď Battleborna vyvinúť) a online RPG.

Image
Image

Videohry nemali vždy skryté platby za časti hry, ktoré by mali byť zdanlivo zadarmo. Kedysi sme mali podvádzať kódy, aby sme preskočili brúsenie, tajné oblasti alebo neznáme techniky pre špeciálne predmety, alebo len pre vývojárov s dostatočným vedomím toho, aby sme nehrali ruky, ktoré ich kŕmili. Tento druh "zlatého veku" nie je úplne užitočný. Jednoduchá pravda je, že keby bol v roku 1985 k dispozícii dnešný internet, ktorý bol vždy pripojený k systému okamžitých platieb, niekto by sa pokúsil zaplatiť za úplavicu vyliečiť Oregon Trail, (To by mohlo byť menej vtipu, než si myslíte, mimochodom.)

Ak sa vám to nepáči, nemôžete ho skutočne kúpiť. Ale najskôr budete veľmi obmedzovať hry, ktoré si dovolíte kupovať … a dokonca aj tie, ktoré vás bavia, by sa mohli zmeniť, keď dôjde k pokračovaniu.

Čo by sme mali robiť?

Bohužiaľ, zdá sa, že je veľmi málo, že hráči alebo dokonca reproduktor hernej tlače môžu skutočne dosiahnuť bojovať proti tomuto trendu. Vždy, keď sa to stane, fóra a sekcie komentárov sa naplnia hnevivými hráčmi, ktorí odmietajú podporovať narastajúci manipulačný systém. A častejšie, tieto hry pokračujú v predaji miliónov kópií a robia z ich systémov mikroprojektovania dosť peňazí.

Môžete obmedziť svoje nákupy na hry, ktoré majú konvenčné DLC s pridanou hodnotou (roztiahnuté RPG od Bethesda a Bioware, najnovšie hry Nintendo, pomerne veľa nezávislých titulov). Alebo jednoducho držať lacnejšie hry a voľné hry, ktoré majú všetky problémy mikroprojektovej ekonomiky, ale nemajú zlosť, aby vás požiadali, aby ste zaplatili vopred. Ale nakoniec sa pravdepodobne dostanete do plnohodnotnej hry na mikrotransakcie, ktorú skutočne chcete hrať, čo vás núti buď vynútiť, alebo vynechať.

Je len málo možné, že by sa vlády mohli zapojiť. To je cesta, ktorá je plná vlastných nebezpečenstiev, ale v niekoľkých ojedinelých prípadoch prinajmenšom poskytuje spotrebiteľom nejaké ďalšie nástroje. Čína teraz vyžaduje, aby vývojári publikovali šance na získanie konkrétnych položiek v randomizovaných systémoch podobných hazardom, ako napríklad Overwatch a Európska komisia sa dlho a ťažko díva na marketing "bezplatných" hier, ktoré sa pokúšajú zaplatiť na každom kroku. Ale zdá sa byť viac či menej nemožné, aby akékoľvek zákony robili čokoľvek iné, okrem toho, že by odkryli trochu viac svetla na niektoré z hlúpejších praktík moderného herného priemyslu.

Je mi ľúto, že ukončenie takého vyčerpávajúceho hodnotenia súčasných trendov na takejto nižšej poznámke. Ak však niečo, čo nás naučili posledné desaťročné hranie hier, je to, že najväčšími korporátnymi hráčmi nie je nič, čo sa blíži k hanbe, pokiaľ ide o vynaliezavanie nových spôsobov, ako vyčerpať peniaze zo svojich zákazníkov s čo najmenším možným úsilím.
Je mi ľúto, že ukončenie takého vyčerpávajúceho hodnotenia súčasných trendov na takejto nižšej poznámke. Ak však niečo, čo nás naučili posledné desaťročné hranie hier, je to, že najväčšími korporátnymi hráčmi nie je nič, čo sa blíži k hanbe, pokiaľ ide o vynaliezavanie nových spôsobov, ako vyčerpať peniaze zo svojich zákazníkov s čo najmenším možným úsilím.

Ako sa hovorí, nemôžete zvoniť zvonček - najmä keď je to "DING" pokladnice. Prinajmenšom si uvedomte vyššie uvedené metódy mikrotransakcií a prečo ich ospravedlnenie nie je pravdivé. Byť informovaný je najlepší spôsob, ako zabrániť odtrhnutiu … alebo prinajmenšom odtrhnúť bez toho, aby vedel prečo.

Odporúča: