Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?

Obsah:

Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?
Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?

Video: Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?

Video: Prečo hra prívesy vyzerajú tak oveľa lepšie ako skutočná hra?
Video: Outlook - Adresár - Preposielanie kontaktov v Outlooku - YouTube 2024, Apríl
Anonim
Image
Image

Už niekedy sedieť a pozerať sa na príves na najnovšiu videohru, len aby ste sa dostali von z kresla a tanečia s nadšením až do konca? "Grafika tak vyzerá dobrý, a videl si to výbuch? Bolo to, ako by som bol vlastne tam!"

Bohužiaľ sme sa v posledných rokoch učíme, že očakávania sa zriedka stretávajú s realitou vo svete prívesov na hry. Ale prečo to je? Ako vývojári robia hru tak dobre po dobu troch minút naraz, len aby sa po tom, ako sa plná hra dostane na police, rozpadne?

"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI Trailers

V roku 2005Killzone 2 kyot not τη τηky τη not nototot τη τηky notototot notky notot notkyky notkykyky τη τηot τη τη τηkyototototkyototot nototkyotkykykyotkykykyotkyotkyot τη τη τηkyot nototot notkyotky notototkyot notot τηkyot τη τηotky notot τηkyky τηky notky τη notot τη not notot τηkyky τη τη τη nototkykyot not not not Animácie a modely postáv boli tak tekuté, že vyzerali, akoby boli roztrhané priamo z počítačom vytvoreného filmu. Používaný ako reklamný krmiva na predvedenie zvýšených grafických schopností PS3, bol príves uverejnený a odovzdávaný každou hernou novinkou v krajine a vyhlásený za miesto pre "druhú renesanciu hier".

Samozrejme, netrvalo dlho, kým tlačiareň rozdelila bit na trailer. Keďže v priebehu niekoľkých nasledujúcich mesiacov vyšli najaktuálnejšie screenshoty, novinári a hráči sa začali pýtať, či sa na traileri, ktoré boli vystavené na E3, skutočne rozprával celý príbeh. Ukazuje Guerilla (vývojári z Vražedná zóna) použil techniku známu ako "rendering in-engine", čo umožnilo vývojárom pridávať ďalšie osvetľovacie prvky, nové animácie alebo iné úpravy na vyčistenie konečného produktu.

Existuje niekoľko rôznych spôsobov, ako môžu herní vývojári vytvoriť príves. Úplné prívesy CGI, ako napr Overwatch prívesu vyššie, sú úplne oddelené od herného motora. Tie zvyčajne zahŕňajú Pixar-esque kinematiku, ktoré zahŕňajú postavy v príbehu boja proti nejakej bitke alebo majú veľa dialógu. Aj keď sú prívesy CGI divisívnym propagačným nástrojom v hernej komunite, sú tiež bežne akceptované ako súčasť reklamného blitzu, ktorý je potrebný na to, aby sa hra mohla predať v čase, keď je na regáloch.

Prívesy "v motore" Vražedná zóna v roku 2005 (alebo Celková vojna: Warhammer trailer vyššie), sú trochu iné. Keď vytvoríte trailer v motore, funguje to podobne ako vopred vykreslený model CGI, s výnimkou toho, že 3D umelci animujú znaky pomocou len motora hry, aby vytvorili statický cutscene. Môžete tiež vidieť tieto označované ako "predbežne upravené" prívesy.

Je ľahké urobiť zábery vo vnútri motora dobre, pretože môžete jemne doladiť, koľko zdrojov používa motor pre daný prvok. Umelca môže tlačiť viac grafickej vernosti na tvár tváre, zatiaľ čo rozostrenie pozadia, alebo pridať viac výkonu na spracovanie animácie namiesto načítania umelej inteligencie charakteru. Môžu tiež pridať vlastné animácie alebo iné filmové efekty, ktoré by ste nevideli v hre, aj keď vyžadujú väčšiu výkonnosť, než by normálne herné PC dokázal zvládnuť. Preto všetko vyzerá bezchybne.

Napokon, prívesy v hre sa odohrávajú v skutočnom prostredí hry. Teoreticky to znamená, že nahrávajú niekoho, kto v skutočnosti hrá hru ako "čo vidíš, čo máš". Keď sa spoločnosť rozhodne uvoľniť "in-game" zábery pre nadchádzajúce vydanie, všetko začína výberom časti hry, ktorú chcú najviac ukázať. Po plánovaní a choreografii cesty prehrávača bude vývojár prechádzať segmentom vývojového počítača a zaznamenávať ich pohyby v priebehu postupu na mape.

Prečo "v hre" nie vždy znamená, čo by malo

To však nie je celý príbeh. Zábery v hre môžu byť stále zmenené. Pomocou starostlivo meniteľných nastavení, ako je napríklad zobrazenie určitého záberu, si vývojári môžu byť istí, že ich videosekvencia "v hre" vyzerá absolútne najlepšie v čase uvoľnenia prípojného vozidla, aj keď využíva funkcie, ktoré nie sú k dispozícii pre normálnych hráčov, alebo vyžaduje spracovanie napájanie bez hrania PC by bolo schopné.

Niekedy je možné, že to, čo vidíme v týchto prívesoch, je to, čo spoločnosťchcel ky τηotkyot notot not nototot τηky not τηot notot notkykyky τη notkyky not τη not notototky V prípadeDivízia späť v roku 2013, Ubisoft predviedol graficky bohatú, hustú hru plnú nádherných textúr, ktoré lemovali živý, dýchajúci svet. Teraz, keď je beta verzia zverejnená v roku 2016, o tri roky neskôr testeri na celom svete hlásia, ako malá hra, ktorú hrajú, pripomína skúsenosť z prvého prívesu.

Mnohí skočia k záveru, že developer ich zavádza. Ale môže to byť tiež znakom vývojárov s veľkými nápadmi, ktorí sú nútení prijať realitu práce s obmedzeným hardvérom s konečnými rozpočetmi a musieť downgradovať grafiku alebo herné prvky, aby hra mohla bežať bez toho, aby sa zrútila každých pár sekúnd.

V súčasnosti existujú len nejasné zákony, ktoré zabraňujú spoločnostiam používať značku "v hre" vo všetkých záznamoch hier, ktoré prešli úpravou od jej pôvodného zaznamenávania. Koniec koncov, dokonca aj pre-rendered cutscenes sú technicky "v hre", takže sa nazývajú "gameplay". Problém spočíva v tom, že vývojári často strávia niekoľko mesiacov, keď pracujú na tom, ako urobiť len jednu časť svojej hry tak dobre, ako je to možné pre trailer, ignorujúc však skutočnosť, že tie isté prostriedky boli pravdepodobne lepšie vynaložené na zlepšenie výkonu titulu ako celok.

Neexistuje žiadny zavedený medzinárodný orgán, ktorý by diktuje, ako spoločnosti na propagáciu svojich produktov propagujú svoje výrobky, takže pokiaľ sa vývojárom nebudú klásť viac konkrétnych nepravdivých reklamných obmedzení na to, čo môžu označiť ako "in-game" v porovnaní s "in-engine" naďalej sa zhoršuje.

Kredity obrázkov: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Odporúča: