Prečo staré videohry boli také ťažké: Neoficiálna história Nintendo Hard

Obsah:

Prečo staré videohry boli také ťažké: Neoficiálna história Nintendo Hard
Prečo staré videohry boli také ťažké: Neoficiálna história Nintendo Hard

Video: Prečo staré videohry boli také ťažké: Neoficiálna história Nintendo Hard

Video: Prečo staré videohry boli také ťažké: Neoficiálna história Nintendo Hard
Video: 60 Linux Commands you NEED to know (in 10 minutes) - YouTube 2024, Smieť
Anonim
Image
Image

Ak ste dostatočne starý na to, aby ste hrali hry v 80. alebo začiatku 90. rokov, budete si pamätať, že boli ťažké:naozaj sakra tvrdo. Prečo boli tak zúrivo ťažké? Odpoveď predstavuje fascinujúci pohľad na históriu videohier.

Keď ľudia hovoria o tom, ako tvrdé staré videohry sú, používajú výraz "Nintendo Hard." Nintendo nebola jediná spoločnosť, ktorá vyrábala čoskoro konzoly pre videohry (a určite nie prvé na trhu). Obrovská popularita systému Nintendo Entertainment System a jeho všadeprítomnosť v 80. rokoch minulého storočia znamenala, že skoro každý mal skúsenosti s NES a so základnými problémami včasných videohier.

Tak čo presne hovoria ľudia, keď vyradia frázu "Nintendo Hard?" Čo je to o raných arkádových hrách, hre konzoly a skorých počítačových hrách, ktoré boli tak šialené, intenzívne a zúrivo ťažké, že deti a dospelí sa ocitli v kopaní arkádových skriniek, vyhadzovali ovládače a nadávajú hry v záchvate hnevu? Poďme sa pozrieť na klasické prvky skorých videohier, ktoré sprisahali, aby sa hry tak bláznivé.

Čo robil tieto hry tak ťažké?

Existujú všetky druhy prvkov, ktoré zhoršili tieto hry, ale niekoľko vyniká. Tu sú.

Clunky Controls

vyvedieť ste časovali, že skok správne a vyvedieť že bat nebol naozaj v ceste, ale podľa hry ste práve zabodli do netopieraa ste vynechali rímsu, na ktorú ste sa snažili. Iste, viac ako pár z tých vynechaných skokov v priebehu rokov bolo jednoducho zlé načasovanie a koordinácia na strane hráča, ale skoré videohry trpeli pomerne trochu z obmedzenia ich hardvéru.

Predčasný návrh regulátora bol na nepríjemnej strane. Zloženie, ktoré predstavovalo obmedzenia hardvéru a systém hitboxov v hrách. Zásuvná schránka je oblasť, ktorá tvorí telo objektu alebo nepriateľa na obrazovke, a to, čo ste videli ako obrys zlého chlapíka, vždy nezodpovedalo perfektne hitboxu, ako to chápe softvér hry. V dôsledku toho by ste mohli prisahať hore a dole, že ste skutočne zastrelili toho chlapíka (alebo že ste ho vynechali a nedotkli sa vás). Hra by sa žiadala líšiť.

Jeden Hit smrti

Keď už hovoríme o hitboxes, nezabúdajme na agóniu jedného smrti. V raných arkádových hrách a konzolových hrách boli životné masy len málo a ďaleko. Jedným zásahom bolo často všetko, čo bolo potrebné okamžite zabiť a vytiahnuť stark "GAME Over" obrazovky.

Dokonca aj v hrách, kde ste mali základné zdravie (možno skromné tri srdcia), vždy bol strašidlo toho zlého chlapíka, ktorý by narazil na váš životný meter, ak by vás objavil v blízkosti.

Žiadny postup ukladania

Image
Image

Jediná vec, ktorá je horšia než smrť videohier, je bolesť pri prehrávanívšetko znova. V prvých hrách bez pokroku, bez kontrolných bodov a žiadnym spôsobom, ako sa vrátiť na miesto poslednej hry, jediným riešením bolo buď maratónovať si cestu cez celú hru v jednom sedení alebo dúfam, že vypnete TV že vaši rodičia alebo spolubývajúci by si nevšimli svetlo Nintendo a (nie tak) premyslene vypnúť to.

Život pred záchranou hry bol brutálnym pustatinou očných viečok, spotenými palmami a venovaním sa celých sobot až do konca hry.

Žiadny uložený prevod

V hrách, v ktorých ste sa po smrti nedostali až do titulnej obrazovky, ste boli často vrátení na začiatok úrovne. Zvlášť zlovestná verzia tohto mechanizmu, ktorá sa našla v niektorých hrách, vás odkopla na začiatok úrovne, na ktorej ste zomreli,ale bez vášho zariadenia.

Úprimne povedané, je to horšie, než žiadny progres, pretože aspoň keď dostanete celú cestu späť na začiatok hry, máte šancu zarobiť si silu a vybudovať arzenál vašej postavy. Umíranie v Dungeone Level 9000 a znovuzrodenie s prevodom úrovne 1 je len kruté.

Žiadne nastavenia obtiažnosti

Mnohé moderné videohry majú problémy s nastaveniami, ktoré vám umožnia prispôsobiť hranie hier tak svojej úrovni zručností a chuti. Chcete to super nepriateľom s nepriateľmi, ktoré sú trikrát ťažšie ako obvykle? Žiadny problém, otočte ho do režimu pekla a odstráňte. Chcete to super chlad, aby ste mohli stráviť celú dobu vo svete cítiť virtuálne kvetiny Skyrim, ktoré ste pridali s ďalším pekným grafickým modom? Neexistuje žiadny problém, nastavte ho na najľahšiu úroveň obtiažnosti a zamerajte sa na veci, ktoré naozaj záleží - ako hyperrealistické motýle.

Späť v priebehu dňa boli ťažkosti nastavenia neslýchané. Hra bola hra (či už ťažké alebo ľahké), a to bolo to. Videohry slúžili ako akýsi nerudný vytrvalostný test, a ak to bolo príliš ťažké, príliš frustrujúce, alebo dokonca úplne šialené, potom ste jednoducho neboli vystrihnuté na hru a možno je načase, aby ste sa premiešali na skej -boli stroj a ponechať brutalitu hry tým, ktorí by mohli zvládnuť zneužitie arkádovej skrinky.

Zlá architektúra

Hroty, beztrieskové jamy, kĺbové osi, šplhacie sochy - pomenujte niečo, čo plátne, kocky alebo rozdrví a pravdepodobne sa objavilo v ranej videohre. Ktoré skoré videohry postrádali hlboké príbehy a okázalú grafiku, určite to urobili kreatívnym spôsobom, aby ste zničili tvár.

Hoci zlá architektúra zostáva dlho bežiacou tropejou v dizajne videohier, dokonca aj dnes to spôsobilo, že to bolo predovšetkým v skorých videohrách, to bolo spôsob, akým sa prekrývalo s predchádzajúcimi záznamami v tomto zozname, ako sú neohrabané ovládacie prvky, jedna smrteľná úhyn a žiadne úspory.

Je to dosť zlé, keď je na obrazovke zabalená chlapci, ktorí sa na vás vrhajú do očí, netopiere sa tiahnu po hlave a hady sa plavia po stenách, ale vrhajú do ovládacích prvkov, ktoré nie sú tak citlivé, ako by mali byť, herný motor, ktorý hrá rýchlo a voľné s hitboxes,a úroveň, ktorá je vrúbkovaná s jámami, hrotmi, padajúcimi balvanmi a pochodňami, ktoré na teba strieľajú? Je to viac ako trpezlivosť aj tých, ktorí sú najviac odhodlaní hrať niekedy.

Prečo robili podobné hry?

Prečo by niekto navrhol hru takto? Bolo to účelné?

Nie vždy. Nikto sa rozhodne napríklad navrhnúť hru so zlými ovládacími prvkami. Stalo sa to čiastočne preto, že riadiaci pracovníci veku neboli skvelí, ale hlavne preto, že návrhári v podstate netušili, čo robia. Konštrukcia hry bola úplne nové remeslo, koniec koncov, a malé tímy boli poverené robiť hry v relatívne krátkom čase. Často to znamenalo, že detaily neboli posadnuté. Zbrane vystrelené s oneskorením, skoky nebolo možné kontrolovať, alebo znaky prepadli cez platformy, ktoré vyzerajú, že by mali byť pevné.

Toto je najhorší druh Nintendo Hard: hry, ktoré sú ťažké kvôli zlým návrhom. Ale zlá konštrukcia nevysvetľuje všetky Nintendo tvrdé: veľa z nich bolo naozaj deliberátnou voľbou dizajnu.

Časť toho bola ekonomika. Hry boli drahé a hráči potrebovali pocit, že dostanú svoje peniaze. Ak by hráči mohli poraziť hru v jednom sedení alebo dokonca v priebehu jedného mesiaca, mali by mať pocit, že sú odtrhnutí. Úložná kapacita éry bola však extrémne obmedzená, takže dizajnéri nemohli roztiahnuť hranicu hry pridaním stoviek úrovní. Riešenie: urobte hru naozaj naozaj ťažké, pomocou taktiky, ako je jednorazová smrť a zlá architektúra. To znamenalo, že hráči museli stráviť hodiny praktizovaním hry predtým, ako sa dostanú na konečnú úroveň, a dokonca potom by pravdepodobne skončili umierajúcimi. To spôsobilo, že bitka bola špeciálna a pomohla ospravedlniť platiť toľko za hru a konzolu.

Tu je tu aj ďalší faktor. Mnohí herní dizajnéri tohto veku sa naučili svoje remeslo vyvíjajúce arkádové tituly a veľa hier malo priamy prístav z arkádových titulov.
Tu je tu aj ďalší faktor. Mnohí herní dizajnéri tohto veku sa naučili svoje remeslo vyvíjajúce arkádové tituly a veľa hier malo priamy prístav z arkádových titulov.

Navrhovanie hier pre arkádové hry znamená premýšľať o jednom faktore: ekonomike. Arkádové skrine vyťažia peniaze na základe hry, takže dizajnéri majú motiváciu rýchlo zabiť vás a prinútiť vás, aby ste strávili ďalší štvrťrok. Je to len stráviť hru stokrát - a stráviť stovky štvrtí -, že sa dostanete na ďalšiu úroveň. Hry nemuseli byť navrhnuté takýmto spôsobom pre zábavný systém Nintendo Entertainment, ale návyky na dizajn zomierajú. Návyky z budovania arkádových hier prenesené, v podstate preto, že ľudia vedeli stavať hry.

Pridajte to všetko a máte recept na pravidelné hádzanie vášho kontrolóra. Deti v týchto dňoch nemajú žiadnu predstavu.

Nostalgia a vrátenie Nintendo Hard

Pri čítaní tejto skutočnosti ste pravdepodobne zaplietli spomienky na videohry z minulosti, ktoré právevás porazil, Oh, poznáme ten pocit, dôveruj nám. Písanie tohto kusu bubnovalo viac než pár spomienok na obscénnosti, ktoré hurl, hry sa zúrili, kontrolóri vyhadzovali a zaklínám na hlavách neznámych vývojárov vo vzdialených štúdiách videohier.

Ak to chcete znovu prežiť, ste chorý. Vážne: skúmaj hlavu. Potom skontrolujte Steam alebo internetový obchod konzoly. Väčšina hier, ktoré vás zúrili, je k dispozícii pre moderné platformy. Verte, Mega Man je rovnako frustrujúce ako kedy bol.

A niektorí súčasní hráči vytvárajú tento pocit, často s modernými zákrutami. Shovel Knight, 1001 Spikes a Super Meat Boy sú niekoľko nedávnych príkladov a ďalšie hry sa im podobajú. Nájdite niečo, čo vás zúri do hry a vychutnajte si sami seba.

Foto kredit: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Odporúča: